Les jeux vidéo, un marché mondial de quelque 30 milliards d'euros
Le marché mondial des jeux vidéo, qui devrait enregistrer en 2008 un chiffre d'affaires de quelque 30 Md€, talonne les ventes de CD dans le monde, et les jeux en ligne comme World of Warcraft
y occupent une place croissante, selon l'Institut de l'audiovisuel et des télécoms en Europe (Idate). En 2008, les ventes sont attendues en hausse de 20,54% par rapport à 2007, à 31,1 Md€, et ne devraient ainsi pas être affectées par la crise. Le secteur devrait même encore fortement progresser dans les années à venir, avec une hausse attendue de plus de 50% d'ici 2012, à 46,9 Md€.
Cette annonce lue ce matin dans la news letter de CB News, souligne le changement d'échelle de ce marché qui est passé, en une trentaine d'années, de Pong
, à Guitar Hero
.
Je traduis souvent cette évolution à mes étudiants en leur disant qu'en trente ans le marché à fait 10 mètres, la distance qui sépare la chambre des enfants du salon.
Derrière cette illustration métrique, on comprend que les constructeurs de consoles et les éditeurs de jeux ont réussi à élargir considérablement leur marché en séduisant quasiment tous les enfants/ ados de la planète mais surtout, et c'est le plus important, en évangélisant des familles entières, y compris les mères qui, DS en mains (il en faut deux), alignent les grilles de Sudoku comme en d'autre temps les grilles de mots croisés des magazines.
Quelles sont les limites de ce marché ? Avec les possibilités du on line, de la téléphonie et des deux combinés, aujourd'hui on ne peut pas les fixer.
Une chose est sûre, il va falloir aux éditeurs/ développeurs éviter les pièges de la croissance à deux chiffres dans lesquels sont tombés les acteurs du disque.
Le piège principal dans lequel pourrait tomber le secteur du jeu vidéo est celui de se couper des core gamers, ces fondus qui vivent un pied dans la réalité l'autre dans des royaumes de pixels. Sans eux, le marché se banalisera et se tarira. Prophétique non ?
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