Console de salon: Au milieu des
années 90 l'arrivée des consoles "Plug and play" (on branche, on
joue), a changé la face de l'industrie du jeu vidéo. En s'installant dans le
salon sous la télé à côté des magnétoscopes, ces consoles nouvelle génération
ont multiplier les joueurs comme des petits pains. Avant cela, le jeu vidéo
était considéré par beaucoup comme une activité licencieuse juste bonne à
décerveler la jeunesse. Avec les consoles de salon, le jeu vidéo obtiendra la
reconnaissance du grand public et même des pouvoirs publiques. Si Sony et les
différentes versions de sa Playstation fait toujours course en tête, Nintendo
(N64, Game Cube, Wii) et Microsoft (XBox, XBox 360°) ont su s'imposer dans de nombreux foyers à travers le
monde et hisser l'industrie sur des montagnes de dollars et de yens.
Convergence: Il fut un temps – avant que le haut débit ne permette le transport
quasi instantané des contenus* - où chaque activité culturello-informative
nécessitait un appareil dédié ; consoles pour les jeux vidéo, téléviseur et
magnétoscope pour les films, chaîne stéréo et baladeur pour la musique,
téléphone pour téléphoner, ordinateur pour envoyer des messages. Les grands
groupes de l'industrie des loisirs se sont alors rués (remember JM Messier, AOL/Warner) sur des catalogues de droits pour en tirer
des contenus susceptibles d'être consommés sur chacune de ces machines. La
convergence se pensait alors dans les groupes capables d'exploiter une même licence
sur différents supports. En développant des lecteurs universels capables de
lire tous types de fichiers (iPhone, DS, PSP…) et équipés de capteur WiFi, les
fabricants de matériels informatiques ont démontré que la vraie convergence se
faisait dans les "device*" et les usages.
Catalogue : Le trésor de guerre des producteurs/éditeurs. Avoir un catalogue
c'est la (presque) garantie de pouvoir amortir les à-coups de l'exploitation
des nouveautés qui nécessite d'importants investissements marketing mais dont
on ne peut jamais prévoir le succès. Seule limite, la durée des droits d'auteur après laquelle l'oeuvre tombe dans le domaine public.
Contenus:
Pour paraphraser Lenine ("Le
communisme c'est le socialisme plus l'électricité"), on pourrait dire que le contenu c'est
une œuvre de création plus Internet. Qu'elle est la différence fondamentale
entre une œuvre et un contenu? Sa durée de vie. Un producteur doit trouver tous
les jours des sources de développement pour les œuvres et les artistes de son
catalogue. Il travaille sur un temps long et sur un terrain extrêmement concurrentiel
puisqu'il sort tous les ans près de 100 000 nouvelles références de produits
culturels. Pour un opérateur qui doit trouver des contenus "frais" à
la vitesse des modes et des changements technologiques, le temps d'exploitation
est court. Il lui faut des contenus qui valorisent son service. La valeur
artistique s'efface derrière la valeur d'usage.
Catch up TV:
Séance de rattrapage. Service qui permet aux téléspectateurs de voir ou revoir
des programmes après leur première diffusion sur une chaîne de télé.
Copie privée : Celle que vous avez le droit de faire sans craindre une
irruption des représentants de la loi dans votre salon. Il s'agit de la copie
autorisée, à titre exceptionnel, pour usage… privé.
Chronologie des médias : Afin de protéger les exploitants de cinéma, un usage voulait
que l'ORTF ne diffuse pas les films avant un délai de cinq ans après leur
première sortie en salle. Depuis les années 80, le développement de la vidéo,
des chaînes privées (et de leur implication dans la production d'œuvres de
cinéma), et maintenant de la VOD*, les professionnels de l'ensemble de la
filière cinéma se sont entendus pour définir un calendrier qui définit les
périodes d'exploitation pour chacun des diffuseurs. (calendrier)
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